Braindisorder If you are not free to choose wrongly and irresponsibly, you are not free at all.

4Aug/095

Zombiekill! – Revamp

Het is meer dan een half jaar geleden, maar ik heb Zombiekill! weer eens opgepakt. Uiteraard heb ik de oude code en het oude idee overboord gegooid, maar ik geloof, nee wacht ik geloof niet, ik denk dat ik nu echt een leuk en goed doordacht idee heb voor een webspel. Ik blijf bij de zombie's en Zombiekill! blijft de code name, maar door het recent weer herlezen van boeken als The Selfish Gene en The River Out of Eden van mijn favoriete non-fictionschrijver Richard Dawkins ben ik het idee van het spel en mijn kunstjes van formules daaromheen gaan herdenken.

Zombie's zijn of waren ooit mensen en hebben dus DNA. Mijn idee voor het spel is dat je als zombie begint en met dus DNA, in mijn spelgeval ZNA (ZombiNucleic Acid) en dat je elke keer als je een mens of iets anders wat DNA bevat afmaakt dat je zelf ZNA erbij krijgt (of verliest, of muteert, etc.). De ZNA is verdeelt in 4 letters, net als DNA. Alleen, voor de spelvorm hernoemt naar AGZT. A(gressivine), G(orine), Z(ombine) en T(errorine). Elke combinatie, vanaf minimaal 4 "Zombitibes" (nucleotiden) zijn van te voren bepaalt wat ze doen. Ze kunnen de zombie kracht geven, mutaties, honger of extra vaardigheden. Elke keer dus als de zombie wat je speelt wat afmaakt is er kans op verandering in negatieve en/of positieve zin, afhankelijk van wat je afmaakt, de kans op positieve effecten (extra items) of simpel puur geluk.

bv. ZZTA zou extra kracht kunnen betekenen en TAGT extra kans om iemand te infecteren. Als je zombie dan AGZZTAGTAG zou hebben dan heeft die AGZZTAGTAG extra kracht en AGZZTAGTAG extra kans op infectie. Uiteraard ga ik dit niet beperken tot alleen 4 zombitibes, maar gaan er ook combo's van 6, 10 of wel 200 komen. Allemaal met hun eigen unieke charactereigenschappen die door veranderen van aanvallen weer veranderen.

Evoluerende zombie's en warrig geschreven, maar ik probeer zelf nog een beetje te vormen hoe of wat ik het precies ga doen.

Comments (5) Trackbacks (0)
  1. Hoe ga je de hele grafische voorkant bouwen?

    [Reply]

  2. Het wordt een webgame. Aan het begin wat simpele plaatjes en tekst en later kan er altijd nog meer dingen bijgemaakt worden.

    Technisch gezien dus gewoon een website.

    [Reply]

  3. Komt er dan ook de mogelijkheid echt strategisch te kiezen voor een bepaalde richting? Een beetje ‘specialiseren’? Of wordt het echt meer een kwestie van geluk?

    [Reply]

  4. Ik had drie manieren in gedachte. De meest voorkomende is dat er er een letter bij wordt geplakt. Je behoudt de oude mutaties, maar hebt kans op extra. De tweede is een random mutatie, dus ergens een letter erbij of eraf waardoor combinaties veranderen, maar dit wil ik vrij zeldzaam houden en als laatste een mutatie die je zelf kan toevoegen en dan kan je je dus ‘specialiseren.’

    De verhoudingen hiertussen zal een kwestie van een berg formules laten draaien in het pre-game-testen en daarna zal tijdens spelen ook vanzelf blijken welke verhouding het spel leuk houdt.

    Maar ik wil dus zeker (groot) element van keuze erin hebben, maar zonder dat je makkelijk superzombies kan maken.

    [Reply]

  5. Cool idee, meld mij bij deze aan als tester.

    [Reply]


Leave a comment

No trackbacks yet.